スマートフォンのまとめ情報

スマートフォン』の解説

スマートフォン()は、先進的な携帯機器用OSを備えた携帯電話の一種。略称は「スマホ」。

概要

一般的には、2000年代後半までに普及していた従来型の高機能携帯電話(フィーチャー・フォン)と比べて、よりスマートで、よりPCに近いものをスマートフォンと言う。従来型の高機能携帯電話に、ハンドヘルドコンピュータ(スマートフォンが登場する前の世界で一般的に使われていた、携帯型パソコンの形態の一つ)の機能を取り込んでいる。

「『スマートフォン』という用語に対する明確な定義は無い」とする説もある。

通話しかできなかった1980年代から1990年代の携帯電話に対して、1990年代年代後半から2000年代にかけて普及していたフィーチャーフォンはSMS機能やインターネット閲覧機能を備えるなど十分に高機能だったが、メールやカレンダーなどの基本アプリ以外には使えるアプリが少なく、インターネットも限定的にしか見られなかった。フィーチャーフォン時代はOSがハードウェアと一体化されており、また基本アプリもOSと一体化されており、スマホのようにアプリを自由にダウンロードしたり消したりバージョンアップしたりできなかったのである。一方、2010年代に普及しているスマートフォンは、インターネットを自由に使え、またアプリも自由にダウンロードしたり消したりバージョンアップすることができ、OSをバージョンアップすることもできる。またwi-fi機能も使えるものが一般的である。2010年代中盤以降のスマホでは、高速通信(LTE)機能や、AIを使った音声認識によるバーチャルアシスタント機能を備えるものも多い。

OSは、Apple社iPhoneで使われているiOSと、その他のほとんどの製品で使われているGoogle社のAndroidが一般的だが、他にもあり、また各携帯電話会社でAndroidを独自にカスタマイズしたOSもある。

スマホの画面が大きいものはタブレットと言う(スマートフォンとタブレットの中間くらいの大きさのものはファブレットという)。スマホ、タブレット、スマートウォッチなど、2010年代以降に一般的に使われるようになった、ネット接続機能や電子決済機能などを持つスマートなデバイスのことを「スマートデバイス」という。

世界でのスマートフォンの普及率は、2013年にフィーチャーフォンの普及率を上回った。日本でも2013年にスマホがフィーチャーフォンの普及率を上回り、2016年のスマホの普及率は全年代で71.3%、特に20代では96.8%に達するなど、スマホは2010年代において最も一般的な携帯電話の形態である。

定義や分類

概要の通り明確な分類方法が無い状態で分類されている。

  • 内閣サイバーセキュリティセンター - iOSとAndroidその他スマートフォンOSがインストールされた端末をスマートフォンとする(スマートフォンOSがインストールされた物)。
  • NTTドコモ - Androidがインストールされた端末を「ドコモスマートフォン」としている。それ以外は「ドコモケータイ」や「iPhone」と分類されている。
  • Au_(通信) - Androidがインストールされた端末を「スマートフォン」としている。それ以外は「ケータイ」や「iPhone」と分類されている。
  • ソフトバンク - AUと同様の分類である。
  • 厚生労働省 - 「厚生労働省ホームページがスマートフォン対応になりました。」の案内で「iOS4/5、iPhone3GS 以降」、「Android2.1以降」を「対応、推奨している」としている。

オペレーティングシステム

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その2002年、SideKickの発売元であるT-Mobile USA (VoiceStream Wireless) は、OSとしてPocket PC Phone Editionを搭載した携帯電話をUS549.99ドルで発売している。2002年時点では米国市場の受け取りかたはまだ、「PDAであるPocketPCに通話機能が付いた」というものだった(現代でもスマートフォンとはいえないという見方もあり定義もない)。しかし、その流れを汲むWindows MobileベースのW-ZERO3などは、ユーザーインターフェースとファイルシステムにおいて、PCとの親和性から2007年から現在まで、一つの大きな製品群となっている。Palmデバイスを先祖に持つTreoも、今ではWindows Mobileのデバイスである。またPalmデバイスの製造を請け負っていた台湾のメーカーHTCも、スマートフォン、Pocket PCのメーカーとして躍進著しい。

2009年、Windows Mobile 6.5を発表、端末がリリースされた。これまであまり変化のなかった、待ち受け画面であるToday画面が刷新され、Titaniumという慣性スクロール、大型アイコン、透明コントロールを用いた斬新なものになった。これはランチャーとしての機能と、ガジェットの機能を組み合わせたもので他のプラットフォームには見られない特徴があったが、一般的にはこの変化は付け焼刃的な改良という受け取り方をされていた。その他、ハニカム構造のスタートメニュー、大型化された標準メニューコントロールなど、フィンガーフレンドリーにしようという意図が見られ、静電容量タイプのタッチパネルにも対応し、端末も発売された。

iPhone

2007年、アップルが米国で「iPhone(アイフォーン)」を発売した。Mac OS Xから派生したiPhone OS(現iOS)を搭載し、マルチタスク非対応(OS4.x以降は制限付きで対応)、アプリケーションのインストールは公式サイトのApp Store経由のみなどの制限が課され、従来のスマートフォンとは一線を画した、日本の高機能携帯電話に近い仕様が特徴である。

2008年7月11日になって第三世代携帯電話に対応の「iPhone 3G」が日本でもソフトバンクモバイルから発売された。発売3日間で、全世界でiPhone 3G本体100万台の売り上げ、800本以上のソフトのリリース、1000万本のiPhone用ソフトのダウンロードを達成など、発売当初から注目を集め、日本のスマートフォン市場を拡大させた。2011年10月14日発売開始のiPhone 4sからはKDDI / 沖縄セルラー電話連合各auブランド)、2013年9月20日発売開始のiPhone 5siPhone 5cからはNTTドコモも参入した。

Android

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AndroidはGoogleのAndroidオープンソースプロジェクト(AOSP)を中心として開発されたプラットフォームである。サードパーティでは、Open Handset Alliance(オープン・ハンドセット・アライアンス) (OHA) を中心として開発が進められている。OHAにはKDDIや NTTドコモ、クアルコム、インテル、モトローラ、HTCといった携帯電話関連の企業が名をつらねている。

Googleが中心となっているため、Googleのアプリケーションが中心のスマートフォンOSでGmail、GoogleカレンダーYouTube等のGoogleのサービスが利用可能である。またAndroid Studioを使ってWindowsでもMacでも簡単にアプリケーションの開発ができ、APK(アプリケーションファイル)を読み込んでAndroidスマートフォンへのアプリケーションのインストールが可能である。またGoogle Play(旧称 Android Market)といわれる、アプリケーションのポータルも立ち上がっている。

Androidを搭載した端末は、Google Nexusをはじめとして、さまざまなメーカーから発売している。

2008年には米国でAndroid OSを搭載したT-Mobile G1が発売され、2009年7月10日には日本でもNTTドコモからHT-03AというAndroid搭載スマートフォンが発売され、注目を集めた。

2010年4月にNTTドコモからSO-01Bが発売され、その後ドコモからはSH-10B、ソフトバンクモバイルからはSoftBank X06HT、auからはIS01などが順次リリースされた。

2010年代前半にシェアを伸ばし、スマートフォン市場の過半数を占めるまでに成長。市場はAndroidとiOSの2強による寡占状態となった。

AndroidベースのOS

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AndroidをベースとしたカスタムROMは、あらゆるサードパーティから多数でている。中にはそのカスタムROMを標準OSとして搭載し、出荷される端末もある。

主なカスタムROMは以下となる。

Windows Phone

2010年に入り、米マイクロソフトからWindows Phone 7が発表され、同年9月にリリースされた。これまでのWindows Mobileとは異なり、アプリケーションのインストールはMarketplaceからに限られる。

Windows Phoneを搭載した主力シリーズは、Microsoft Lumia(旧:Nokia Lumia)である。

また、Windows Phone 7は、マイクロソフトの3スクリーン(PC、TV、モバイル)戦略の一環で重要な位置を占めており、新しい開発環境では、PC、Xbox、Windows Phoneで共通のプログラムが動く。これも他陣営には見られない特徴である。

2012年に発表されたWindows Phone 8は、同年の年末商戦で北米などの主要市場(日本を除く)で本格的に売り出され、ノキアのLumia 920などは一定の成功を収めた。しかしプラットフォームのシェアではAndroidやiOSに大きく差をつけられ、Windows Mobile時代よりも減少している。

Firefox OS

開発環境は、ウェブHTML)ベースとなっている。

グローバル市場の状況

グローバル市場では、HTCやRIM、パームやノキア、かつてはサムスン電子などが多数機種が一定の市場を形成していた。Symbian OSやWindows Mobile for SmartPhoneなど専用のOSも作られていたこともあり、他にもPalm OSやWindows Mobile for Pocket PCなどPDA用OSを一部改良し搭載された機種も存在した。さらにスマートフォン向けに作られたアプリケーションソフトも多数提供されていた。PDA用OSを搭載した場合、それまでに作られたアプリケーションソフトが利用できるという利点があったためでもある。

2013年11月現在、米調査会社Strategy Analyticsによる2013年第3四半期の世界のスマートフォンの企業別シェアはサムスン35.2% (32.9%)、アップル13.4% (15.6%)、ファーウェイ5.1% (4.4%)、LGエレクトロニクス4.8% (4.1%)、レノボ4.3% (3.7%)であり、OS別出荷シェアはAndroid81.3% (75.0%)、iOS13.4%(15.6)、マイクロソフト4.1% (2.1%),Blackberry0.2% (4.3%)(()内の数値は前年第3四半期の数値)、となっておりOS別では81.3%とAndroidの寡占状態となっており、また端末別シェアではサムスンの独走状態になっている。

BlackBerry、Symbian OS、Windows Phone などAndroidとiOS以外のプラットフォームは、2011年第4四半期にはスマートフォン市場の25.1%を占めていたが、2012年Q4にはたったの7.9%にまで落ち込み、AndroidとiOS(iPhone)による複占状態になったものの、2013年第2四半期にシェア3位浮上したWindows Phoneが前年比175%増と数字を伸ばしつつある。

その反面、iOSやBrackberryなどはシェアを減少させ続けるなど、現在でもiPhoneが好調な国内とは大きく異なってる。

IDCによる2013年第3四半期のAndroid端末の出荷台数に占めるサムスン製端末の割合は39.9%でほかのメーカーのシェアはいずれも1桁台であったりと、シェア及び台数ではサムスンが独走してるが、

米市場調査会社SAがまとめた2013年第3四半期の携帯電話市場に営業利益を、アップルが四半期ぶりに1位になるなど、アップルがサムスンの独走に「待った」をかけている場面もある。

同社の出した内訳は1位:アップル50.7%(60億4200万ドル)、2位:サムスン47.2%(56億2700万ドル)、3位:ソニーモバイル0.3%(3800万ドル)、4位:TCL0.2%(2900万ドル)、5位:ファーウェイ0.2%(2600万ドル)と、サムスンとアップルの占める割合はシェア面では50%ほどだが、利益面では2社が95%以上を独占しており、3位のソニーモバイルですら1%に満たない。

アップルのシェア率が営業利益率の割に低いのは海外では高額商品のため台数を稼ぎにくいためである。スマートフォンの増加に伴い低価格帯の商品も増えたため、2010〜2012年をピークにアップルのシェアは減少傾向にあるものの、営業利益では市場に存在感を見せている。

このように世界全体の数値では台数やシェアではサムスンの一強、利益ではサムスンとアップル二強という状況だが、英調査機関Kantar Worldpanel ComTechによる2013年6〜8月のレポートにある様に地域差も大きい。

AndroidやサムスンのAndroid端末が優勢なのは変わらないが、2013年3〜5月の3か月間に欧州で販売されたスマートフォン端末のおよそ半数をサムスンが占める、Androidのシェアは欧州5カ国で70.1%、中国で72.4%、米国では55.1%、とりわけスペインでは90.8%と地域や国によって異なる。欧州ではWindows Phoneが好調でシェア10%を超え(同社)、イタリアではWindows Phoneのシェアがアップルのそれを超えるなど(同社)、北米や日本とは対照的である。また多くの市場で好調なサムスンと北米等特定の市場で数字を稼ぐアップルと、同じ「二強」のカラーも大きく違う。

米Googleは、2015年前半にも世界初となるモジュール型スマートフォンProject Araを発売予定である。これは、タイル型のデザインで各部がモジュール化されている。最小構成の場合で価格は50ドルを目指すとしている。

新興メーカーの台頭も盛んである。インドMicromaxインドネシアMitomobileフィリピンCherry Mobileアフリカ市場におけるMi-Foneなどのメーカーが出てきた。

特にMicromaxは巨大市場であるインドにおいて、2013年第2四半期のシェアを22%に伸ばすなど (IDC)、首位はサムスン (26%) ではあるものの数値を落とし、MicromaxとKarbonn (13%) の勢力拡大が目立つ。同社の調べによると、同期のインドでのスマートフォンシェア率順位は、1位サムスン2位Micromax3位Karbonn4位ノキア5位ソニーモバイルと地元メーカーが強い。

ベトナムで地場企業がスマートフォンの生産を拡大する。

近年の動向

ファーウェイを始めとする中国メーカーの成長が著しく、アップルに陰りが見られる。

米調査会社Strategy Analyticsが2017年8月1日に発表した第2四半期(4~6月)の世界でのメーカー別スマートフォンの出荷台数に関する調査結果は、上位4位までは前年同期および前期と変わらなかったが、2位のアップルと3位のファーウェイとの差が縮まった。トップ5位までのメーカーはそれぞれ前年同期比で出荷台数が増加しているが、ファーウェイとオッポの伸びが顕著で、アップルとファーウェイのシェアの差はわずか0.7ポイントになった。

これまで首位を走ってきたサムスンは出荷台数7950万台でシェア22.1%を記録し、2017年1~3月期に続きトップを維持した。

アップルは2017年第2四半期の出荷台数が、前年同期比でわずか2%の伸びに留まった。また、同社のシェアは全世界で11%だが、1年前の12%と比較するとわずかに減少している。

日本の状況

日本では1990年代以前に東芝GENIO」や京セラDataScope」「DataScope for DoCoMo」、パナソニック「ピノキオ」といった、“PDA的要素を付加した携帯電話/PHS”はいくつか発売されたが普及は進まず、むしろ一般の携帯電話(フィーチャー・フォン)の高機能化を受け入れるユーザー層の増加が目立った。しかし、3G(第三世代携帯電話)の普及にともなって、日本国外で生まれたカテゴリーであるスマートフォンを日本語化して発売することが可能になり、2004年にはボーダフォン日本法人(現ソフトバンクモバイル)からノキア「Vodafone 702NK」が、2005年にはNTTドコモからモトローラFOMA M1000」が発売された。また同じく2005年に、シャープウィルコムWindows Mobile 5.0 for PocketPCを搭載した日本独自開発の「W-ZERO3」シリーズを出すなどの動きがあり、このころ日本でも本格的なスマートフォンが普及するきざしが出始めた。日本国外製の3G対応のスマートフォンを個人輸入するユーザーもいた。

日本では携帯機器に特化したユーザインタフェースを持ったiPhoneの登場によって、ビジネスマンやマニア層以外の一般の人々にスマートフォンが徐々に受け入れられるようになった。後発のiPhoneに追い抜かれた形となったWindows Mobile陣営は、新たにWindows Phoneプラットフォームを立ち上げ、マルチタッチを生かしたインターフェースを搭載するなど、これに追随する動きを見せている。また、Android陣営もWindows Mobile陣営と同様の動きを見せている。

日本では、2009年以前ではキャリアが提供している携帯電話向けのWebやメールのサービス(iモードやEZwebYahoo!ケータイ)との相性が悪く、キャリアから携帯電話用ドメインのメールアドレスが提供されない場合、『スパムメール対策に携帯電話用ドメイン以外からの電子メールをメールフィルターでブロックしている人』にメールを送信する場合は除外設定をしてもらうなどの対応をしてもらう必要がある。またキャリア側が何らかの対策を行わない場合、PC等からの接続を許可していない携帯電話向けウェブサイトを閲覧できない場合も存在する。そのため、“マニア向けなガジェット”に留まっていた。特に携帯電話におけるプッシュ配信型のメールサービスと、既存のPC同様のPOP3やIMAPをベースとしたスマートフォンのメール機能の使い勝手の違いは大きい。これはスマートフォンが、電話付きの超小型PCであり、携帯電話とは似て非なるものであることに原因している(PCから公式サイト (携帯電話)や一部の勝手サイトにアクセスすることは出来ない)。また、ユーザーサイドでもスマートフォンを活用できずに、従来からの日本型高機能携帯電話に戻ってしまったり、ネットブックとデータ通信の組み合わせに移るユーザーもいた。

2010年の後半からは、spモードなどスマートフォンでのプッシュ型のキャリアメール対応や、FeliCaワンセグ赤外線緊急地震速報のように日本型高機能携帯電話の要素を取り入れたスマートフォンが日本のメーカーから次々と発表されている。このような、フィーチャーフォンの機能を持つ機種を「ガラケーのようなスマートフォン」として「ガラスマ」と呼ぶ事がある。この場合、対義語としてそのような機能を搭載していない機種をグローバルスマートフォン、「グロスマ」と呼ぶ。また、操作性の向上やフィーチャーフォン利用者のスマートフォン移行促進を目的として、一部AQUOS PHONEIS11SH (CDMA SHI11)およびIS14SH (CDMA SHI14)、007SHなど)、およびINFOBAR C01 (CDMA SHX12) などのようにテンキーを備えた「ガラパゴスケータイのような形状をしたスマートフォン」(ソフトバンクでは二つ折りタイプの007SHを「スマートフォン」と「ケータイ」で「スマケー」と呼称)が登場したが、動作の不安定さやフィーチャーフォンで支持されていた電池持ちの良さが損なわれるなどして支持は伸びず短命に終わっている。

2011年上半期には携帯電話新規販売台数の約半数がスマートフォンとなり、2012年にはさらに伸びて約75%を占めるに至る。しかし2013〜2014年には2年連続で出荷台数が減少に転じ、特に14年はフィーチャーフォンが僅かながら7年ぶりの増加を見せるなど逆転現象まで生じている。これはフィーチャーフォンからスマートフォンへの移行が鈍化した事や、スマートフォン利用者の機能・性能に対する満足度が高まり買い替えの頻度が落ちた事などが原因と見られる。

多くの通信帯域を利用するスマートフォンの急速な普及により、携帯電話回線の電波帯域不足が問題となっている。各通信事業者は、当面は無線LANへのオフロード(携帯電話のデータ通信を無線LANを介して光回線に迂回させる)でしのぎ、LTEモバイルWiMAXといった、電波効率のよい次世代の通信方式への展開を急ぐ考えである。

2012年の状況

インプレスR&Dの調査によると、2012年10月現在、日本のスマートフォン普及率は39.9%で、5ヶ月で10%普及率が上昇している。

端末の開発をスマートフォンにシフトした国内メーカーだが、シェアはアップルとサムスン電子の二強が半分を占め、残りのシェアを奪い合うこととなり、部品確保に苦戦している。高い工作精度が必要な部品については日本メーカーの使用率が高いが、半導体チップは米クアルコムが独占している。供給は、アップルとサムスン電子が優先されるため、周回遅れで市場参入した日本メーカーは販売台数を搾らざるを得ない状況となっている。各キャリアも、人気のある端末をリリースする事が事業戦略にかかわるため、以前の様に国内メーカーと密な関係を続けられず、人気の高い海外製スマートフォンを主力商品としている。

未成年への利用制限

スマートフォンの利用に伴って、インターネット依存症いじめ、見知らぬ者との出会い、生活の乱れの要因ともなりやすいため、各地域によって未成年への利用制限が進められている。2014年4月には、愛知県刈谷市の全21校の小中学校で21時以降は利用禁止にする呼びかけを行った。2014年8月には福岡県春日市でも同様で、22時以降は禁止となった。

未成年が利用するに当たってこの問題をカバーするために、未成年が利用する事を前提としたスマートフォンもある。代表的なものは、ドコモがスマートフォン for ジュニアとして提供するSH-03FSH-05Eポラロイドによって開発されたポラスマ。玩具メーカーのメガハウスによって開発されたフェアリシアなどがある。

ビジネスモデルの問題点

2年縛り、実質0円、高額な料金システム、独自規制をかけた仕様など、日本の通信キャリアに共通する問題点は、日本における携帯電話#ビジネスモデルにおける問題点を参照。

アプリケーション

iPhone(iOS)やAndroidなどのスマートフォンは、ソフトウェア開発キット (SDK) が公開されており、開発者が自由にアプリケーションソフト(アプリ)を開発・配布できるようになっている。

iPhoneの場合、開発者はApple Developer Connectionに加入する必要があり、さらにアプリケーションの公開時にはアップルの審査を受ける必要がある。アップルの審査に通らないアプリケーションは公開できない。jailbreakにより非認可のアプリが導入可能になるが、それを行った場合は保証対象外となる。Windows Phone 7においても、ソフトウェアのインストール元はWindows Phone Marketplaceのみに制限されており、開発者はWindows Phone Marketplaceへの登録と審査を経る必要がある。

BlackBerryAndroidWindows Mobile(6.5以前)ではアプリケーションマーケット以外のアプリケーションもインストール可能だが、アプリケーションの配布を効率的に行うために、AndroidのGoogle PlayやBlackBerryのBlackBerry App WorldのようにOS提供元が中心となったアプリケーション公開用プラットフォームが存在する。

Google PlayとApp Storeは、アプリ売上げの8割がゲームとなっている。

周辺機器

マイクロホン端子、USB端子、Bluetooth、NFC(近距離無線通信)などにより、スマートフォンと連携できるハードウェアが販売されている。

スマートフォンによる体への影響

スマホ症候群
スマートフォンの普及で「ストレートネック」にともなう症状(首の痛みや肩こり、ひどい場合は、めまいや吐き気)を訴える女性が増えている。正常な首の骨は、重い頭を支えるために、前方向きに彎曲しているが、「ストレートネック」は、姿勢の崩れや慢性的な疲労により、カーブは失われ、まっすぐになってしまう。斜視等。
テキスト・サム損傷
スマートフォンの持ち方によっては指が変形し、筋肉が癒着して指が曲がらなくなったり痛みなどの症状を引き起こす場合がある。この症例を、日本国外ではテキスト・サム損傷と呼ばれている。この症例に最も多いとされている持ち方は、小指で本体の下部を支える持ち方である。これは小指に重量負担が集中して、その部位だけ変形を引き起こすものと考えられている。
スマホ老眼
長時間使用によって、フォーカス調整の働きをもつ水晶体を動かす筋肉が固くなり、遠距離の視力が落ちる事がある。慢性的になると老眼の原因となる。他にも、長時間下を向く無理な姿勢により、肩や腰、顔など、全身のいたるところに不調が現れやすくなる。
睡眠への影響
スマートフォンを含めて多くのディスプレイのには、ブルーライトと呼ばれる可視光線が含まれる。このブルーライトを長時間浴びると体内のメラトニンが抑制され、覚醒状態になりやすくなって睡眠に悪影響を及ぼす可能性がある。特にスマートフォンは、他の機器と比較してブルーライトの量が多い傾向にある。なおこれらによる症状が慢性的になって重症化すると、うつ病自閉症不安障害愛着障害などの精神疾患を引き起こす引き金になる場合がある。
子供への影響
0歳から2歳の間には脳が3倍程の大きさに成長する為、この時期にスマートフォンを使用させる事による影響が大きいという懸念がある。スマートフォンによる脳への過剰な刺激によって、注意欠陥、認知の遅れ、学習障害などを引き起こす恐れがある。
また小・中・高校生が使用する場合でも、およそ3割が生活に影響が出ている傾向もある。主に、一度触りだすとゲームやインターネットに夢中になるなどして、勉強意欲が湧かなくなったり充分な睡眠がとれなくなるなどの症状が増加している。
記憶の外部化
理化学研究所脳科学者によると、スマートフォンは感覚・認知の拡張において、電脳化(記憶の外部化)の役目を果たしており、人々は複雑な処理を任すことにより、記憶をしなくなったが、それにより脳内の記憶容量は増えたという。

スマートフォン』に 関連する人気アイテム

コトラーのマーケティング4.0 スマートフォン時代の究極法則

コトラーがデジタルマーケティングに言及しているだけで価値のありそうな本。
今の生活に当たり前のように存在し、必需品の1つとして存在するモバイルについて、その「接続性」と「移動性」によって顧客の購買スタイルを劇的に変化させ、伝統的マーケティングからデジタル・マーケティングへの移行を余儀なくされていることを再認識させられる。

ただ、正直デジタルマーケティングの業務を第一線で行ってきた人間にとってこの本に目新しさはあまりない。
個人的にこのまま隠居しても十分なコトラーが、わざわざ4.0とまで銘打ってデジタルマーケティングに言及していることに驚くとともに、下記の言葉通り、市場が大きく変化して行く中で、今までの自分のマーケティング論を常に更新し続けようとする姿勢に強く感銘を受ける。



「marketing」という言葉は「market-ing」と表記すべきだと、われわれはずっと思ってきた。こう表記することで、マーケティングとは変化しつづける市場を相手にするものであり、最先端のマーケティングを理解するためには、市場が近年どのように進化してきたかを理解する必要があるという点を、あらためて肝に銘じることができる 。
理解するための手がかりやトレンドははっきり見て取れる 。新しいタイプの顧客 、つまり近い将来 、多数派になると思われる顧客が世界中で登場している 。この新タイプの市場とこれまでの市場の大きな違いは 、彼らにはモバイルという傾向があることだ 。

「購買プロセスは今まで以上に『社会的』になっているので(中略)オンラインとオフラインの双方でアドバイスやレビューを求めている。」ために「社内資源だは不可能な『接続性』により外部主体+顧客参加」が重要視される。

だからこそ、企業と顧客のオンライン交流とオフライン交流を一体化させるマーケティング・アプローチこそが「4.0」となり、顧客の「認知」「訴求」「調査」「行動」からさらに「推奨」に進ませることこそが重要なカギとなる。

しかし、結局「購買行動率」はECでの「コンバージョン率」で見るしかないと思うし、「ブランド推奨率」=推奨÷認知 はどうやったら客観的に測定できるのかがわからない。



「コンテンツ」「モバイル・アプリ」「ソーシャルCRM」「ゲーミフィケーション」など新しいヒントはあるが、従来のコトラーものの肝である「ケース・スタディ」が圧倒的に少ない(たぶん、事例が集められるほど成熟していないからか?)ので「4.0」とまでは言い切れず「3.1~3.5」ぐらいの概念との印象が強く残った。

デジタル時代、マーケティングは従来のアプローチとは全く異なるアプローチを必要としている。 ソーシャルメディアにより、ひとは地域をこえてつながるからだ。 顧客の購買プロセスはこれまで以上に社会的になっている。 ひとびとがネットでつながることにより、競争や顧客に対する見方がかわってきているという。 こういった時代、マーケターは、若もの、女性、ネティズンに力を集中すべきという。 こうした伝統的マーケティングからデジタルマーケティングへの移行の必要性を感じさせ、またその勝者となることにより、オンラインとオフラインでの相乗効果により、より多くの顧客を獲得してけることの可能性を感じさせてくれた

Unityの教科書 Unity 2018完全対応版 2D&3Dスマートフォンゲーム入門講座

ですがUnityで動かす喜びをかなり早く知れるのと、イラストがついていて凄い理解しやすかったです。
一つ一つ丁寧に書いてくれています。
ただ、分からない言葉がズラズラ出てくる所もあるので自分はなんとなーくこうなって動くのかなー程度の理解です。

あと、あまりUnityに詳しくないので断定はしませんが272ページから順を追ってやると296ページのList 6-10でつまずくと思います。
つまずく原因は45行目の } の中にList 6-10のコードを書かなくてはならないのにList 6-10のコードの行数は46行目から始まっているので46行目から、つまり45行目の } の外に書いてしまいました。


void Updateメソッドの中に入れなくてはエラーになるという事だと思います。
自分が気付かなかったのは初歩的なミスだと思いますが初心者には行をずらされるとかなりキツイです。
ネットの人の助けがなけれバテていました。
仕組みをより深く理解できたので良かったですがこういうミスが生まれてしまうので、コードを全文書いてほしかったなあと思ったりもしました。

それとAndroidにアプリを入れるときにつまずいたので解消法を書いておきます
自分はこの作者様のブログのhttp://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/09/05/202327#それでもエラーが出る場合

ここを参考にしました。

ですが自分の場合はまだエラーが出たのでプロジェクトの保存場所をOneDriveから違う場所(自分の場合ローカルファイル)にしたら直ったのでここに書いておきます。

追記

つまづいたらここも見てほしいです https://www.sbcr.jp/support/14661.html

なんとなくゲーム作ってみたいなと思い購入。
unityを触ったこともなくプログラミングもしたことない者ですが
10日ほどで本書にあるサンプルゲームを6つ作れました。
この1冊でゲームを自由に作れるようになるわけではないですが
ゲーム作りで使う「unity」というソフトの使い方をかなり優しく書いてくれているので
スマホゲームはどうやって作るのかの基本が、この一冊で理解できます。

躓いたので検索して解決した箇所が2点
・7章8章での3dゲーム制作でmaincameraのタグ付けをしないと、いがぐりが投げられないのと、リンゴが落ちてこない点
・7章のstandardassetを使うところ(地形装飾)で、購入時のunityには本書で使うassetが入ってないので
assetstoreでダウンロードしないといけない点

ここは説明がなかったのでしてもらえると良かったです

5つ星のうち 5.0最後までちゃんと動く

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Unityとしてはかなり基礎的なレベルだと思うが、なにより説明が丁寧で、ちゃんと最後までやりきれる。
そして何を設定、プログラミングしているのかちゃんと理解することができる。
C#のプログラミングについてC言語系の経験がないとチンプンカンプンかもしれないが、
繰り返し書いていればなんとなくは理解できてくると思うので、少し書き換えたりして試してみるといいと思う。

サンプルデータは軽量で作るゲームも簡単なものばかりだが、
本当に入門としてUnityでゲームを作るというのはどういうことなのか理解できる。



この書籍そのものとは関係ないが、やってみてわかったのは、3Dモデルと音楽の準備をどうするのか
が、ゲームづくりの最大の壁のような気がする。結局アセットを購入するか自作するか

Samsung microSDカード32GB EVOPlus Class10 UHS-I対応 Nintendo Switch 動作確認済 正規代理店保証品 MB-MC32GA/ECO

低評価ですみません、友達や自分のカメラで何回も使ってみましたけど、やはり使えないみたいです 今日、自分がパソコンを持っていることをようやく思い出した、一応パソコンを使って、入れで試してみましたが、無反応でした、残念です できれば、返品していただきたいです

5つ星のうち 5.0届きました。

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ドライブレコーダーに使用するため購入しました。 紹介通りの品物が迅速に届きました。 梱包パッケージもしっかりしてました。 ドライブレコーダーに挿入でき書き込みできてます。 耐久性はこれからなので長く使用できる事を期待したいです。

カードをスロットに挿入するのが苦手でしょちゅう飛ばして無くしてしまいます。 こちらのカードは本体が白いので、飛ばしても目立つのですぐに見つけることができそうです。 ビットレートとか難しいことは理解不能なので割愛します。

SmartTap オートホールド式 車載ホルダー EasyOneTouch2 HLCRIO121

5つ星のうち 3.0視界が・・

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スマホホルダーとしてスマホを装着する機能は良いが、ダッシュボードにつけると前方視界が遮られるのが難点。 また、しっかりホールドする機能も良いが、ガシャンという音が安っぽい・・商品の完成度洗練を期待する。

5つ星のうち 2.0うるさい

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機能としては及第点。 しかし内蔵スプリングだかが振動でビビってうるさい。 触ると落ち着くが、運転中ずっと触ってるわけにもいかない。 こんなのじゃなくて、針金ハンガーを曲げた自作のでよかった。

5つ星のうち 5.0オススメ

(参考になった人 0/0 人)

充電しながらでも使えるので、ナビがわりにスマホを使いたい時便利です。 買ってよかった。 2年経過しても剥がれず壊れず、難なく使えてます。

【Amazon.co.jp限定】Transcend microSDHCカード 32GB Class10 UHS-I対応 Nintendo Switch/3DS 動作確認済 TS32GUSDU1PE

5つ星のうち 4.0およそ2年半。

(参考になった人 0/0 人)

スマホの追加ストレージ用に購入。
と一口にいっても人それぞれの使い方をしていることと思うが、私は音楽や電子書籍のストレージとしてだけでなく、スマホカメラでよく静止画も動画も撮影する、そのデフォルト保存先として指定し使用していた。
従って、音楽や動画を入れて、事実上の読み出し専用として使用している方に比べて書き込みが多用される環境であり、その中でこの製品はおよそ2年半持ちこたえ、そして唐突にスマホでもPCでも、フォーマット操作を含め何も書き込めなくなった。
書き換え可能回数制限を持つNANDメモリの物理特性上当然の帰結=寿命であり、あとはこれをどう見るかだが、まあ可もなく不可もなく、というところではないだろうか。

ストレージという特性から言って、主な使用用途(と思われる)スマホの製品寿命プラス1年ばかり、具体的には3年ちょっと程度持ってくれるとよかったが。
当初から同じNANDフラッシュメモリであるeMMCを使用するスマホ本体ストレージの寿命延伸のための身代わりを想定して購入したため(本体容量の大きなバージョンを買うよりmicroSDで追加する方がGB単価が安いので)、思惑通りといえば思惑通りである。
なお本製品は無期限保障が謳われているが、たかだか千円程度(32GBモデル)のもののために、削除さえできないプライベートデータがたっぷり詰まったモノを第三者に送付する気はとても起きない。Transcendよこれをどうにかせよ、と言い始めたらモンスタークレーマーの仲間入りだろう。
市販品と同等のものが安く手に入った。それだけで儲けものと考えて、この製品は物理破壊の上、処分した。

最近ガラケーからスマホに変えたようなユーザーです(^^;)けっこうショップの言いなりで買ってしまった感(保護シールとか)がありますが、32㎇のSDカードは1万円!と言われたときは、さすがに「ちょっと待て!」と(笑)

で、Amazonでこちらの商品を購入しました。ショップの値段と比べたら格安(!)ですが、2ヶ月間何のトラブルもなく使用できてます。ショップで買わなくてよかった!

大量に撮った写真をパソコンに移すときはSDカードを取り出し、アダプターを使ってパソコンへ、という操作をよく行ってますが、ガラケーの時はアダプターの具合が悪かったのか、手で押さえていないと途中で読み込みが止まってしまうことがしょっちゅうでした。

しかし、本製品ではそのようなトラブルは今までなく、非常に快適です!

ほかのレビューにあるようなトラブル発生を懸念して、実は本製品と合わせてもう一つ別の製品も購入したのですが、本製品に何の問題も発生していないので、もう一つはいまだに使ってません(^^;)

5つ星のうち 5.0コスパ良し

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3DS用に買いました。 購入から半年ほど経ちますが、特に問題無く使えてます。 容量とお値段を考えるとコストパフォーマンスに優れていると思います

スマートフォン』の解説 by はてなキーワード

iPhoneAndroidなどを代表とした多機能な携帯電話のこと。携帯電話とパソコン・PDA携帯情報端末)の機能を組み合わせたもの。タッチパネル式の端末が多いことから一部ではタッチパネル・ケータイとも呼ばれる。

従来の携帯電話と比較して画面が広く通信機能が強化されており、多くのwebサイトスマートフォン対応している、webサイトの閲覧が容易。アプリケーションダウンロードすることにより、自分好みに機能を強化することができる

近年のスマートフォンは「携帯電話」というより「音声通話可能な携帯コンピュータ」という性格のほうが強い。

スマートフォンの過去の経緯

韓国や欧米では一定のマーケットを形成しているが、日本の市場は出遅れていた。

日本では過去,GENIO東芝)、Pinocchio・Peterpan(松下)、Datascope(京セラ)、IP-1D(三菱)など数機種が発売されただけであり、海外市場のGSM対応の端末を使用できなかった。その後,M1000W-ZERO3X01HTX02NKなどの新たなスマートフォンが投入され、HTCが参入した。

スマートフォン』by Google Search

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